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Force, Intelligence, Agilité, Esprit ou Endurance : que choisir ?

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Force, Intelligence, Agilité, Esprit ou Endurance : que choisir ? Empty Force, Intelligence, Agilité, Esprit ou Endurance : que choisir ?

Message par Admin Jeu 7 Jan - 15:38

Si comme beaucoup, vous avez du mal à vous décidez quand il faut choisir entre +3 agilité ou +3 esprit, voilà un petit récapitulatif de ce que chaque attribut vous apporte. Il ne vous reste plus qu'à faire vos choix en sachant que...


Déjà reprise des stats de base pour avoir des chiffres :

Force :
-1 Force = 2 PA cac pour Guerrier/Paladin/Druide/Chaman
-1 Force = 1 PA cac pour Voleur/Chasseur/Mage/Prêtre/Démoniste
-20 Force = 1 au score de blocage (détails plus bas)

Agilité :
-1 Agi = 2 PA distance pour Arcs/Arbalètes/Fusils/Arme de jet
-1 Agi = 1 PA cac pour Voleurs/Chasseurs/Druides félin
-1 Agi = 2 Armure
Valeurs pour la suite correspondent au lvl 60 :
-20 Agi = 1% de critique physique pour tout sauf Chasseur/Voleur
-30 Agi = 1% de critique physique pour Voleur
-33 Agi = 1% de critique physique pour Chasseur
-~20 Agi = 1% d'esquive sauf pour Voleur/Chasseur
-26.5 Agi = 1% d'esquive pour Chasseur
-14.5 Agi = 1% d'esquive pour Voleur

Endurance :
-1 Endu = 10 PV (oui c'est simple c'est magnifique)

Intelligence :
-1 Intel = 15 PM
-~60 Intel = 1% de critique sorts pour Démoniste/Mage/Prêtre/Druide/Chaman
-54 Intel = 1% de critique sorts pour Paladin

Esprit :
Alors là pas de chiffre car c'est très compliqué par contre une rectification de ce qu'à dit Saalva :
l'esprit régénère la vie hors combat et le mana 5 secondes après que du mana ai été dépensé (mana burn inclus). Cas particulier du Troll régénère la vie en combat.
Basiquement cette stat pue un peu mais deviens utile avec certains talents. Les points de MP5 sont généralement bien plus intéressants (mais aussi plus rares)
Pour plus de détails : http://vanilla-wow.wikia.com/wiki/Spirit

Maintenant les autres stats :
(Rappel avant de commencer : un boss dont le niveau est donné par un crâne est toujours considéré comme ayant 3 niveaux de plus que vous)

14 Puissance d'attaque = 1 DPS. Plus clairement votre PA va augmenter vos dégâts en fonction de la vitesse de votre arme

Critique physique : Un coup critique va infliger le double de dégâts. Sur vanilla c'est assez explicite car le critique est directement donné en % sur les équipements/enchantements. Ce score de critique s’additionne donc à celui de base (5%) et à ce que vous obtenez de votre agilité et varie avec la différence de niveau de votre compétence d'arme et celui de défense (mob = lvl*5) de votre adversaire (variation de 0.04% par point de différence)

Toucher physique : Les chances de rater un adversaire de votre niveau sont de 5% avec une arme et 24% avec deux armes, ces chances diminuent ou augmentent de manière non linéaire en fonction de la différence de niveau avec votre adversaire soit plus l'écart se creuse plus vos chances de rater font des bonds (+4% pour une différence de 3 niveaux, ce qui donne des caps de 9% et 28%, ne cherchez pas à atteindre ce dernier cap ).

Compétence d'arme : Votre compétence d'arme c'est pas juste pour faire joli en disant "ouais j'ai maitrisé l'art de la hache", elle augmente vos chance de toucher, votre critique, diminue vos chances d'êtres paré, esquivé, bloqué et enfin diminue vos chances de faire un glancing blow(GB pour les intimes). En gros, c'est l'inverse de la défense (cf plus bas)
Pour ceux qui ne savent pas ce qu'est un GB, c'est lorsque vous tapez un mob et que tout d'un coup vous tapez comme un bébé de 25% de vos dégâts. Pour virer ça contre un boss/lvl 63 il faut 310 de compétence d'arme (soit 10 points venant du stuff).

Bonus aux dégâts/soins des sorts : chaque sort du jeu à un ratio de dégât/soin va augmenter les dégâts/soins de ce sort en fonction de votre bonus. Exemple un sort avec 0.5 de ratio va augmenter ses effets de 1 pour 2 points de puissance des sorts.

Critique des sorts : Un sort critique va effectuer 150% de ses dégâts/soins, certains sorts ne critiquent pas (DoT/HoT). Votre score de base dépend de votre classe : mage (0.91%), démo (1.70%), prêtre (1.24%), druide (1.85%), chaman (2.2%), paladin (3.34%), chasseur (3.6%). Comme dit plus haut c'est votre intelligence qui augmente votre critique des sorts.

Toucher des sorts : Les chances de se faire resist à cause du toucher (sur vanilla l'affichage ne différencie pas les résists des miss, ou alors c'est un peu mélangé) sont de 4% contre un adversaire de votre niveau et varient toujours en fonction des différences de niveau (le cap avec +3 niveau est de 17%).
Note : les tirs magiques du chasseurs style tir des arcanes, le coup de tonnerre et les cris du guerrier ou les poisons du voleur sont tous considérés comme des sorts au vu du toucher comme du critique.

MP5 : Mana par 5 secondes. Assez explicite. La seule chose à savoir est que contrairement à l'esprit cette régénération du mana s'effectue tout le temps.

Armure : Votre armure diminue les dégâts physique que vous subissez. Pour faire simple plus vous avez d'armure, moins votre % de réduction va augmenter vite. Mais pour autant chaque petit % supplémentaire va continuer de réduire vos dégâts en suivant un courbe exponentielle. Pour faire plus simple l'armure on en à trop qu'en arrivant au cap de 75% (21855 armure).

Résistances : Vos résistances magiques augmentent vos chances de faire une résistance partielle ou totale de l'école de magie concernée. L'augmentation est linéaire 4 points = 1%(Cap 75% résist vs boss : 315)
Note : je sais pas si vous avez remarqué mais vous n'avez pas de résistance au Sacré dans votre fiche de perso. Et bien c'est très simple, c'est parce que la résistance au sacré n'existe tout simplement pas.

Esquive : L'esquive permet comme sont nom l'indique de ne pas recevoir les dégâts d'un coup. Vous avez de base 5% d'esquive (modifié par le level patati patata). Comme indiqué plus haut vous pouvez l'augmenter avec votre agilité.

Parade : La parade fonctionne de la même manière que l'esquive (5% de base...) à la différence qu'elle ne s'applique qu'aux ennemis en face de vous. De plus elle nécessite d'être débloquée pour prendre effet (et non chers mage vous ne pouvez parez avec votre bâton).

Bloquer : Les chances de bloquer (5% blabla) nécessitent le port de bouclier et que votre ennemi soit en face de vous. Cependant bloquer une attaque ne va généralement pas vous immuniser de celle-ci. Elle sera réduite d'un valeur correspondant à votre score de blocage.

Défense : Encore une stat compliquée : elle augmente vos chances de "subir" un raté (5% de base), d'esquiver, de parer et de bloquer (+.04% de chaque par point). Enfin elle diminue vos chances de subir un coup critique de 0.04% par point, ce qui donne un cap de 440 contre un boss/lvl 63.
Note : Pour plus de détails concernant les stats défensives et le tanking je ne peux que vous conseiller ceci : http://nostalgeek-serveur.com/forums/viewtopic.php?&f=26&t=1541

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